1月11日,《Fate》系列改编自《Fate/staynight》第三条剧情线“樱线/HF线”的动画剧场版电影《命运之夜——天之杯:恶兆之花》(以下简称《命运之夜》)正式在国内公映,这是《Fate》系列剧场版首次登陆国内大银幕,片长分钟,删减了1分钟的内容,“Fate厨/月球人”(《Fate》系列死忠粉丝)们遭遇“有生之年”,圈内高呼“居然能在内地上映,吾王赛高,安排了!”
B站动漫游戏区知名大UP“LexBurner”曾经选出过一个名单,“B站历史上意义最重大的10部动画”,其中《FATEZERO》压轴出现,这部奠定《Fate》系列动画地位的作品,OP音乐响起的一刻,B站弹幕刷屏:吾王剑锋所指,吾等心之所向。
“年的《FATEZERO》为B站赋予了B站的核心——内容。它的贡献主要体现在两个地方:第一,它是b站第一个,‘新番的概念’;第二,它是第一个教大家该怎么做视频的动画。”Lex的这段话简要的说明了《FATEZERO》在B站内容版权更迭时代的地位,也引出了此后一举奶活B站游戏业务并让B站以游戏上市的《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)。
可以说,从动画到游戏,《Fate》系列是B站的“镇站之宝”,在PUGC内容与营业收入上都给了B站相当的支撑,而如果将B站放在“国内最大的二次元文化社区”的位置上,《Fate》系列在国内二次元核心人群心中的意义不言而喻。
但圈层狂欢与大众市场依旧存在距离,截至写稿时间,《命运之夜》猫眼想看人数3.8万,一二线城市想看人数占比44.5%,年龄20至24岁居多,男性接近60%,显然“月球”宅男们将贡献绝大多数的票房。而这个数据放在整个电影市场并不显眼,但对于粉丝们而言,票房成绩永远是其次,粉丝向电影上映,象征意义与情怀寄托远远大于票房红利。
一个《Fate》支撑起了多大的商业市场?
这次《命运之夜》国内上映,就像一次“FATE厨”的人口普查。
年日本游戏公司Type-Moon发售《Fate》系列第一款游戏,PC端18禁GALGAME《Fate/staynight》,这款销量最高纪录达到20万,《Fate》系列由此开始了自己的商业神话。
年Type-Moon再次推出游戏《Fate/hollowataraxia》,销售记录达到15万,同时动画布局全面展开,年《Fate/staynight》第一次改编成动画,《Fate》系列迅速在日本动画市场获得广泛的认知度。同年,《Fate/staynight》系列根据游戏改编的漫画开始连载,前传《Fate/Zero》轻小说也同步展开,这为年《Fate/Zero》动画化做了铺垫。
随着《Fate》系列的游戏、漫画、动画、轻小说等作品相继开发,《Fate》系列很快滋生出了一个独特的世界框架,“TYPE-MOON世界”(型月世界),Type-Moon旗下《月姬》、《Fate》系列、《空之境界》、《魔法使之夜》等作品都被归拢在这个世界观之下,随着同人运营、周边衍生、世界观的打通,型月开始形成一个支系庞大的IP宇宙,而作品背后庞大的粉丝群体被称之为“型月帝国”。《Fate》系列则成为日本AGCN产业中最成功的文化IP之一,被粉丝称为“蚁后级别的IP”。
但当时,这股风潮没有真正传进国内,《Fate》系列是彼时国内二次元核心受众心中的神作,可在泛二次元人群中普世程度并不高。而这系列开始真正在国内发酵,是年B站获得《Fate/Zero》动画第二季的直播权。
这是B站第一次获得授权、并同步转播的动画,虽然之后由于*策原因B站撤销直播,《Fate/Zero》动画直播最终花落乐视,但是这部动画让B站开始进行内容版权布局,网站内部打破从niconico搬运视频的定势,滋生大量原创UGC视频,原创UP增加,掀起了B站的初次题材屠版,也让国内“Fate厨”们真正觉醒,B站成为《Fate》系列粉丝的集中地之一。
年B站正版引进《Fate/StayNightUBW》动画版权,这部动漫的历史意义被Lex总结为“B站第一个大规模推广,第一个自制字幕的自家正版”,而这部动画两季B站播放量超过了1.67亿,平均评分超过9.1分,弹幕数超过万。《Fate》系列动画的火爆,直接促使了B站年代理了《Fate》系列手游《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)。
这部手游产生的营收效益对B站意义非凡,年B站财报数据,FGO收入达到14.7亿,游戏部门营收的71.8%,而B站游戏业务占总营收的83.4%,这一年粉丝纷纷调侃,“FGO把B站从破产的边缘拉了回来”。年B站Q3财报数据,游戏业务营收7.44亿,同比增长24%,占整体营收69%,而FGO在游戏业务中依旧占据半壁江山。
FGO在B站营收体系中的分量,不难理解整个《Fate》系列背后的商业市场,而这种商业不仅仅是在国内,更是一种全球性、全产业性的覆盖。数据显示,年FGO的全球收入大致为47.1亿日元,成为日本收入排名第二的手机游戏。年索尼音乐财报显示,仅算FGO就为索尼带来了超过亿日元的收入,占其全部收入的24%。而除了手游,《Fate》系列营收路径还囊括了周边衍生、版权授权、主题展览、小说漫画等AGCN全产业链条。
“月球人”与电影票:《命运之夜》能置换多少票房?
而了解了《Fate》系列的在国内二次元领域的地位,随着《命运之夜》的国内公映,公众就不免好奇,这部剧场版动画到底能在国内置换多少票房,“月型帝国”千千万,但是真正走进电影院的有多少?
“《Fate》系列算是我对于善恶和正义的一些启迪吧,是我中二时候非常喜欢的作品,我一直都希望自己能成为远坂凛那样的女生。”元宵说。
她是《Fate》系列的粉丝——“普通粉丝”——她强调,她玩过原作游戏,陆续看了《Fate》系列的相关动画、剧场版电影看了,型月衍生的《幻想嘉年华》《魔法少女伊莉雅》也都有