江山

首页 » 常识 » 问答 » 游戏论表象的媒介丨诗歌与游戏数字游戏中
TUhjnbcbe - 2024/10/13 16:35:00
无论是在商业游戏中还是在独立的艺术游戏中,当下已有越来越多的数字游戏实例正向我们证明:游戏或可于某种意义上与文学相结合。具体来说,目前以数字游戏为主体的游戏与文学的结合方式主要有四种:(1)以数字游戏为中心进行衍生文学创作;(2)将文学作品改编为数字游戏内容;(3)数字游戏的文本(尤其是文字性文本)携带文学性内容;(4)数字游戏作为文学作品的载体,本身是用以表现文学内容的。其中前三种结合方式较为常见,也较易理解,但最引人注目,也最值得说明的却是游戏与文学的第四种结合方式——以游戏为载体来表现文学。它与“文学改编游戏”乍听之下有相似处,二者实际的区别在于:“文学改编游戏”是将文学视为游戏的素材,游戏仅是通过借鉴一部作品的人物、情节等内容完成自身的设计;“以游戏为载体表现文学”则是以文学为表现主体,游戏作为一种媒介(正如言语、纸张一样)与其中的文学内容相互成就。这样的例子在庞大的数字游戏库中虽占比不多,却仍不在少数。其中最为典型的当属上世纪80、90年代从日本发展起来的“视觉小说”(ビジュアルノベル)与“音响小说”(サウンドノベル)类型的游戏。随着各种游戏开发引擎的出现以及技术学习成本的降低,现在有越来越多的新的独立游戏制作团队与个人开发者通过各种平台出现在人们的视野中,他们中也不乏对文学抱有相当兴趣并试图以游戏的方式实现文学呈现的制作者,因而当下已然开始出现更多元的游戏类型与文学类型的结合实践。如对游戏选择表现的文学类型进行粗略的搜索与统计,会看到多数游戏制作者(尤其是个人)都选择用游戏来表现小说,其次则是诗歌。用游戏表现一部小说作品是常见的,相较之下,单纯表现诗则更为引人注目。在致力于分享个人独立制作游戏的“itch.io”平台上,如以“poem”作为关键词进行搜索,可以看到款以“poem”作为“标签”的游戏。而诸如“drama”“prose”之类的字眼却没有独立的游戏标签,以此作为命名或说明的游戏也仅有几十款[1]。同时,这些独立制作的诗歌游戏几乎都配有与文本相应的图像表达,其中相当一部分作品更是在此基础上选择以像素风格完成图像与文字的设计。选择用数字游戏来表现诗,是一种巧合还是一种多方因素综合下的必然呢?像素风格的图像与文字有什么特殊表达呢?这些最终又意味着什么呢?我们需要从头来考虑这些问题。一、游戏与诗约翰·赫伊津哈(JohanHuizinga)认为,诗歌所实现的就是“游戏”功能,它与做游戏一样,是非严肃的,甚至“处于更原始、更本源的层面,处于儿童、动物、野蛮人和先知的层面,那是梦想、魔法、迷狂和欢笑的领地”[2],表现出一种纯粹的游戏精神,“从游戏中诞生,并且生来就是游戏,很可能是宗教游戏,但再怎么神圣尊严,诗歌也总是接近于愉快的纵情、欢笑和嬉闹”[3]。赫伊津哈在这里所谈的主要是尚处于人类文化早期的诗歌创作:诗歌起源于仪式,而仪式是一种欢闹的、带有迷狂感的、甚至具有游戏性的活动。之后作为男女打趣、娱乐的诗歌与文人倾注修辞之力所创作的诗歌则更是游戏,其中前者是“赋歌”的游戏,后者是语言的游戏。总而言之,在这位学者看来,诗歌与游戏之间从人类早期文明诞生起便产生了的一种不可分的联系,诗歌甚至就是游戏本身。这与作为艺术起源重要观点的“游戏说”有同工之处。赫伊津哈的说法也许在某种程度上化解了部分现代诗歌在创作时的严肃心理,以及诗歌的严肃性本身,但是总体来说仍旧具有某种程度上的合理性。而基于这样的原因,我们可以说创作主体选择以游戏表现诗歌可能是一种无意识的或说下意识的濡化的选择——因为被人类的诗歌游戏文化所浸润。但创作者选择以数字化的游戏媒介表现诗歌,应有更多元的因素作用于其中。这当中首要的因素是诗歌的语言及结构特征与数字游戏中文字文本对象的语言与结构机制相吻合。我们从部分数字游戏的实例中已然看到:数字游戏可以成为文学的载体。但数字游戏本身是多幅画面与多种因素的承接呈现,为确保接收者的最佳体验,游戏单幅画面中所呈现的文本量不能过多,因而游戏中的文本语言需要简短而精炼(当然,我们也能从设计实践中找到诸多失败的反例),继而在此基础上通过意象的表达、标点的使用以及修辞的帮助最大程度地实现文字符号所能表现出的语言效果。诗歌原本就是语言的艺术与游戏,最擅长的便是以简洁的话语勾勒复杂的图景,是一种在有限的措辞中努力实现无穷意蕴的文体。诗歌的创作与最终的呈现同样对其句子表达的精炼、准确,以及其中所使用的符号、修辞做出要求,与数字游戏对文字文本的要求不谋而合。因而从某种程度上来说,数字游戏与诗歌原本就是相互适配的:数字游戏适合以诗歌为其文字表达,诗歌也适合以数字游戏作为载体。而从诗歌与数字游戏文学所要求的结构来看,诗歌作为一种分行且能够频繁分段的文体,也更适合游戏分画幅的表现形式。游戏中的一幅场景、一张画面,可以仅展示一句诗或一段诗,同时仅在较小程度上影响到诗歌原有的节奏。即便为了完整留住诗歌原有的结构所造就的节奏,其较小的内容体量也能够做到将整首诗曝光在同一幅游戏画面中。其次,诗歌的形式与内容表现需求也造就了其与数字游戏的联合可能。游戏的多媒体特性可以辅助提升诗歌本身的形式美与画面美,并造就交互,使作品的接受者在一种具有对话性与探索性的过程中阅读并体会诗歌本身。如我们所知,诗歌在“分行”之外还存在更多元的写作形式,譬如回文诗、阶梯诗以及各种图像诗所呈现出的图形形式。数字游戏的多媒体特性在实现这些形式的同时还能为文字文本做更多赋值,譬如呈现色彩的渐变、文字的旋转、大小的变换、词语的闪烁、段落的模糊,又或是通过交互使得词语能够按照创作者的意思逐个显现。这也使得诗歌在声韵之外以一种显见的方式呈现了其特有的语言节奏。另外,画面与音乐也能够作为诗歌“画面美”的直接增色,将创作者希望其他人能够了解或领会到的那个画面与印象一同表现出来,缩小文本创作与文本阅读之间原本可能会存在的信息差异,更好地传达创作者的原始意图。当然,画面与音乐的呈现也可以被用来放大“陌生感”,抽象的画面展示与音乐播放也可以造就更多的文本解读可能性。许多多媒体软件都可以实现这种效果,然而游戏一般而言能够在此效果的基础上提供更多交互操作,使他人的诗歌阅读乃至合作创作的体验过程在作者的预设下具备一定的探索性。这种“探索”同时也是一场“对话”:读者/玩家以游戏的交互逐句阅读作品,正如与作品、作者之间“你一言我一语”的对话,在这种对话中,读者/玩家逐渐理解作品的表达。更进一步来说,是诗歌游戏的创作者渴望与他人进行关于作品甚至内心的对话,因而选择了这样的创作方式。除此之外,数字游戏在理论上还为诗歌拓宽了额外的接受渠道。诗歌对大众而言,原本是一种小众的文学艺术(相较于小说),非知名个人的创作更是难以被注意到,但是游戏与诗歌的结合却同时为二者增加了新鲜感,易于引起他人的好奇,何况游戏本身就是一种更易为他人接受与尝试的形式。因此以游戏作为诗歌的表现载体,会在一定程度上增加诗歌作品被阅读与被接受的可能。以上,我们从一些较为客观的考虑出发,说明了游戏与诗歌结合的可能因素,然而对于实际的诗歌游戏创作者而言,用游戏来表现诗歌究竟意味着什么,仍是一个因人而异且待考察的问题。二、作为图像的像素文字诗歌原本只是语言的艺术,依靠语言本身(而非图像)实现形与像的塑造。但是独立制作的诗歌游戏几乎都含有一定的图像信息,包括颜色、图形或是更为具象的图片等。从最基础的层面来看,在此类游戏中加入图像可被理解成是为了辅助诗歌的画面与内容表达。如作进一步地思考,则会发现图像、游戏、诗歌三者之间实际有更为本质的联系:游戏常以文字文本的形态呈现诗歌作品(而非语音),而游戏中的文字,实际就是广义的“图像”。文字本身即是一种广义概念中的图像。“图像”二字中,“图”意味着“形象”,同时隐含着形象所占据的范围,“像”则反映着作为对象的形象在我们大脑中所形成的认知。文字作为一种以线条组成的形象,需要观看者从对语言的言语的认知过渡到形象认知。而狭义的“图像”往往指的是非文字的图形所形成的内容,因此从这种意义上来说,“文字”与“图像”却是不兼容的一对概念。数字游戏呈现的文字性文本对象,其载体是文字,亦是图像,它将文字与狭义“图像”的区隔抹去,使文字重新回归广义“图像”的范畴中。之所以这样说,是因为不少数字游戏中能看到的文字性内容,在游戏的成像过程中是被当作图片进行处理的,从数字游戏的画面生成机制来看,如不考虑文字本身携带的意涵,游戏中的某些文字性内容亦可被看作图片。例如,许多数字游戏(尤其是独立游戏)所热衷的像素文字,就是一种图像文字:像素文字中的每一个像素点都可被视为一幅小小的图像,足够数量的像素点依据一定的位置排列并布局,就形成了像素文字图像。这种像素风格与形态的文字设计不仅占据了诗歌游戏的半壁江山,也使诗歌的语言文本形态与图像表达两个问题结合起来,驱使我们去
1
查看完整版本: 游戏论表象的媒介丨诗歌与游戏数字游戏中